Το μαγικό παιχνίδι

Έκπτωση
30%
Τιμή Εκδότη: 9.54
6.68
Τιμή Πρωτοπορίας
+
46690
Συγγραφέας: Λεμάν, Κριστιάν
Εκδόσεις: Καστανιώτης
Σελίδες:176
Μεταφραστής:ΧΑΤΧΟΥΤ ΡΕΝΑ
Ημερομηνία Έκδοσης:01/01/1998
ISBN:9789600321203
Διαθεσιμότητα στα βιβλιοπωλεία μας
Αθήνα:
Με παραγγελία σε 2-5 εργάσιμες ημέρες
Θεσσαλονίκη:
Με παραγγελία σε 2-5 εργάσιμες ημέρες
Πάτρα:
Με παραγγελία σε 2-5 εργάσιμες ημέρες

Περιγραφή


"Ποτέ δε θα τελειώσει", είπε κατάχλομος ο γέρος, βλέποντας τη ναζιστική κονκάρδα στο πέτο του Αντρέα. Και τότε τους έδωσε το παιχνίδι. Τους το χάρισε -κυριολεκτικά τους διέταξε να το παίξουν. Και δεν ήταν καν CD-ROM μια απλή δισκέτα μόνο. Οι τρεις φίλοι, τότε είδαν στις οθόνες τους πράγματα που δε θα τολμούσαν ποτέ να φανταστούν. Γνώρισαν την απόλυτη εμπειρία, ένα παιχνίδι που όμοιό του δεν είχαν ξαναδεί ποτέ, ένα παιχνίδι που δεν ήταν στα αλήθεια παιχνίδι αλλά διαβατήριο για την Κόλαση.





ΚΡΙΤΙΚΗ



«Το μυθιστόρημα "Το μαγικό παιχνίδι" απευθύνεται σε αναγνώστες με ευρεία γνώση όχι τόσο των ίδιων των ηλεκτρονικών υπολογιστών όσο των σχετικών παιχνιδιών. Είναι ένα βιβλίο που σκοπό έχει όχι μόνο να μας πληροφορήσει για τις εκπληκτικές δυνατότητες της σύγχρονης λογισμικής βιομηχανίας παιχνιδιών, αλλά και να μας ευαισθητοποιήσει για τον αντίκτυπο που θα μπορούσαν να έχουν σ' έναν μέσο έφηβο. Παρουσιάζει με ακρίβεια το όνειρο των κατασκευαστών τέτοιων παιχνιδιών που είναι η "Απόλυτη Ψευδαίσθηση" (δηλαδή είμαι μέρος του μέσου, λειτουργώ και συμμετέχω όντας κομμάτι του παιχνιδιού). Στο συγκεκριμένο βιβλίο παρουσιάζεται η Απόλυτη Ψευδαίσθηση της Βίας...». Αυτά έγραψε ο Γιώργος, ένας 14χρονος γνώστης παιχνιδιών, όταν διάβασε το μυθιστόρημα και έθεσε με τον τρόπο του τα κεντρικά θέματα που αφορούν την ανάπτυξη της βιομηχανίας των παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών καθώς και τη θεματολογία τους. Αν κοιτάξει κανείς τους καταλόγους των εταιρειών παραγωγής, τα περιοδικά για computer games και αν συνοδεύσει εφήβους στη βόλτα τους στα ειδικευμένα μαγαζιά, θα δει, εκτός από τους εκπαιδευτικούς και ιστορικούς τίτλους, παιχνίδια όπως το Carmageddon, Shadow Company: Left for Dead, Screamin' Demons Over Europe, Doom, Mortal Combat, Ancient Evil, Hellfire, House of the Dead, Nightmare Creatures, παιχνίδια στρατηγικής και Role Playing Games όπου ο στόχος είναι να νικηθούν οι σκοτεινές δυνάμεις του κακού (πνεύματα, στρατοί, ιππότες, μάγοι κτλ.). Εν ολίγοις παιχνίδια άγρια, που παραπέμπουν σε κάποια σκοτεινά χρόνια του παρελθόντος και του μέλλοντος, τοποθετημένα σε ένα αμάλγαμα από μυθολογίες διαφόρων βόρειων ως επί το πλείστον λαών, όπου η βία προέρχεται μεν από τους κακούς αλλά και οι καλοί μόνο με τη βία τα βγάζουν πέρα. Τέτοια παιχνίδια παίζουν οι ήρωες του μυθιστορήματος Το μαγικό παιχνίδι (παρόμοιο φαινόμενο εμφανίζεται και στην αισθητική της μουσικής metal: ένα νεογοτθικό επικό στυλ ντυμένο με εξώφυλλα σκοτεινά και τερατόμορφα).

Ας δούμε τι αντίκτυπο έχει σε μέσους εφήβους ένα τέτοιο παιχνίδι, όπως μας το παρουσιάζει ο συγγραφέας.

Μια γαλλική σχολική τάξη βρίσκεται στο Λονδίνο για εκπαιδευτικό ταξίδι. Τρεις φίλοι, μανιακοί με τα παιχνίδια του υπολογιστή, το σκάνε για να βρουν ένα ειδικό μαγαζί. Εκεί ο ηλικιωμένος ιδιοκτήτης πάγωσε βλέποντας καρφιτσωμένο στο μπουφάν του ενός αγοριού το σήμα της ναζιστικής Λεγεώνας Κόνδωρ. Κανένα παιδί, πέραν ίσως του νεαρού που το φορούσε, δεν ήξερε τι συμβόλιζε. Ο γέρος τούς δίνει δωρεάν ένα παιχνίδι λέγοντάς τους ότι είναι κάτι που δεν έχουν ποτέ ξαναπαίξει. Είναι το παιχνίδι της απόλυτης ψευδαίσθησης, της απόλυτης εμπειρίας! Οι φίλοι μεταφέρονται στα πεδία των μαχών, στα στρατηγεία, στα χαρακώματα, στους θαλάμους των στρατιωτών, στα στρατόπεδα συγκέντρωσης και σε όσους χώρους μαρτύρησαν οι άνθρωποι λόγω του πολέμου: Βιετνάμ, Βερντέν, Στάλινγκραντ, Γκουέρνικα, Βοσνία... Οι παίκτες δεν μπορούν βέβαια να αλλάξουν την έκβαση των ιστορικών γεγονότων, μπορούν όμως να ενσαρκωθούν στα πιόνια του παιχνιδιού. Το κλειδί του συγκεκριμένου παιχνιδιού, και η διαφορά του από τα άλλα, βρίσκεται στο ότι τα πιόνια είναι ανθρώπινα όντα με συνείδηση και προσωπική ιστορία που μπορούν να δώσουν τη δική τους μάχη για επιβίωση ή να απολαύσουν καλύτερα την καταστροφή που προκαλούν! Ο Τιερύ, άσος στα ηλεκτρονικά, σκοτώνεται σε μια εικονική μάχη και είναι τόσο αληθινός αυτός ο θάνατος (και η αυθυποβολή που τον προκάλεσε) που καταλήγει πραγματικά μισοπεθαμένος στο νοσοκομείο. Ο Αντρέας, με το σήμα της Λεγεώνας Κόνδωρ, ρατσιστής και φασιστάκι ποτισμένο με μίσος, όπως έμαθε από τον ακροδεξιό πατέρα του. Ο Ερίκ, σκεπτόμενο παιδί, διαβάζει Ιστορία και είναι ανοιχτός στις σχέσεις με τους ξένους. Στο σχολείο κάνει παρέα με τη σέρβα συμμαθήτριά του που την έστειλαν στη Γαλλία για να σωθεί από την τρέλα και το χάος που έχει παρασύρει τη χώρα της. Η Ελενα παίζει επίσης το παιχνίδι. Με φρίκη και πανικό ξαναβλέπει και κυρίως ζει βιαιότητες που τη σημάδεψαν όσο ζούσε στη χώρα της, όπου ο πατέρας της πήγαινε με τους φίλους του όχι για να κυνηγήσει θηράματα αλλά τους αλλόθρησκους και τους αλλοεθνείς που μολύνουν τη Γιουγκοσλαβία.

Ο Αντρέας λοιπόν δεν διστάζει να σκοτώσει εικονικά τους φίλους του, ενώ ο Ερίκ και ο Τιερύ, μικρότεροι κατά δύο χρόνια, αποφασίζουν να τον πολεμήσουν με τα ίδια μέσα: θα τον σκοτώσουν έξω από τη Μαδρίτη στον ισπανικό εμφύλιο. Ο Αντρέας, φορώντας τον μαύρο μπερέ με τη νεκροκεφαλή, νιώθει τη φωτιά να τον τρώει και βγαίνει από το παιχνίδι όταν πυρπολείται από το φλογοβόλο του Ερίκ/Έσμοντ Ρόμιλι, μοναδικού επιζώντα της 12ης Διεθνούς Ταξιαρχίας Θέλμαν.

Ποιος όμως είναι ο αντίκτυπος στον μέσο έφηβο; Το μυθιστόρημα δηλώνει, χωρίς να ηθικολογεί, ότι αυτά τα παιχνίδια μπορούν να εμπλέξουν τα παιδιά σε καταστάσεις πραγματικής βίας. Ο αντίλογος έρχεται από τον 17χρονο Ορέστη, που επίσης διάβασε το βιβλίο: «Τι λέει ο συγγραφέας για τη λατρεία της βίας στις τηλεοπτικές εκπομπές και στα δελτία ειδήσεων; Ο τηλεθεατής είναι απολύτως εξοικειωμένος με τη βία. Η ευκολία εντύπωσης τέτοιων εικόνων δεν μπορεί να ωθήσει σε βίαιη συμπεριφορά; Αρα δεν φταίνε μόνο τα παιχνίδια».

Όσον αφορά την επεξεργασία των χαρακτήρων ο συγγραφέας θα έπρεπε να σταθεί σε ένα θέμα που, κατά τους ψυχολόγους, έχει μεγάλη βαρύτητα. Και αυτό είναι η απομάκρυνση των παικτών από την πραγματικότητα. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια περιχαρακώνουν το άτομο σε έναν εικονικό κόσμο.

Οι παίκτες ζουν νοητικά σε αυτούς, γιατί τους παρουσιάζουν ως ένα εξαιρετικά ολοκληρωμένο και κλειστό σύμπαν όπου οι κινήσεις μπορούν να προβλεφθούν. Έτσι ικανοποιούν την έμφυτη επιθετικότητά τους, δίνοντας τη δυνατότητα να πολεμήσουν και να νικήσουν. Τα περισσότερα παιδιά φτιάχνουν μια φαντασιακή εικόνα του εαυτού τους ως μαχητή/νικητή που δεν έχει συναισθηματικό υπόβαθρο. Ο συναισθηματικός τους κόσμος είναι φτωχός και η πρακτική νοημοσύνη τους σε χαμηλά επίπεδα.

Το Μαγικό παιχνίδι είναι μυθιστόρημα για εφήβους που παρακολουθούν την επικαιρότητα κι έχουν ιστορικές γνώσεις. Μπορεί να διαβαστεί από παιδιά γύρω στα 15. Οι μικρότεροι δεν θα ξέρουν τα γεγονότα και οι μεγαλύτεροι αναζητούν περισσότερο μυθιστορήματα με φιλοσοφικές ιδέες, ίσως κλασική λογοτεχνία.

Μια τελευταία επισήμανση: ο τίτλος στο πρωτότυπο είναι Νο Passaran, Le Jeu (Δεν θα περάσουν, Το παιχνίδι). Προϊδεάζει δηλαδή για τις ιστορικές και τις ιδεολογικές προεκτάσεις του βιβλίου. Η ελληνική επιλογή φανερώνει συντηρητισμό.

Μαρίζα Ντεκάστρο, ΤΟ ΒΗΜΑ, 23-05-1999

Κριτικές

Δεν βρέθηκαν δημοσιεύσεις

Γράψτε μια κριτική
ΔΩΡΕΑΝ ΑΠΟΣΤΟΛΗ ΣΕ ΟΛΗ ΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ!

Δωρεάν αποστολή σε όλη την Ελλάδα με αγορές > 30€

ΒΙΒΛΙΑ ΧΕΡΙ ΜΕ ΧΕΡΙ

Γιατί τα βιβλία πρέπει να είναι φτηνά!

ΕΩΣ 6 ΑΤΟΚΕΣ ΔΟΣΕΙΣ

Μέχρι 6 άτοκες δόσεις με την πιστωτική σας κάρτα!